【開発者感想】SvS1.3の対戦環境を振り返る(シューター/生存者編)
(シューター/生存者編) 著者:KurukuxuI
まえがき
2026/01/17Refate【ゲーム紹介:ダウンロード先】
https://refate.net/shooter-vs-summoner
2024夏から2025春にかけて一度運営を終えたSvSを、2025秋辺りに私がオーナーのかぼちゃに「1.3作りましょうよ」ってプッシュし続け、なんやかんやあり出来たsvs1.3環境。
制作期間と稼働時間が多かっただけに調整内容が凄まじいことになっており
ゲームとしての出来は最高のモノへと仕上がっております。
過酷な開発期間を乗り越え(おそらくかぼちゃ氏はもっとキツかっただろうけど)
結構ゲームを遊んできたのでその環境の感想を垂れ流します。
Discordにて参加者を集め、私含め開発者も混ざってプレイしています。
安定して多くの方が参加してくれてるのでオススメです、参加してください。
https://discord.gg/QZKHeggRpT

プレイスケジュールが消えたら低評価が付くサーバー
注意:この記事はシューター記事です。サモナーは下記のリンクから見れます。
<記載中>
1.3環境:シューター_武器
2026/01/17Refate




このゲームは魔石からものすごい数の雑魚ゾンビが湧き、サモナーが出すゾンビの数も種類によってはサーバーがイカれるほど出てくることも多く、そういったゾンビを相手にするために連射・貫通・範囲攻撃が備わっている武器は必須クラスです。
無いとかなりの確率でアサルトゾンビかエネルギーゾンビの大軍が押し寄せて死にます。
主にSterFresher、DragonRifle、最大強化のGluttony-Force。
ストリーク武器まで考慮するならUnPossibility+、Supernovaは現環境の主役といっえ差し支えないと思います。







他のアサルトライフルやサブマシンガン、ピストル系列、ショットガンのAngerも
一定の連射と貫通を備えており十分強力です。何を使うかは使用者の好みにも関わるかと思います。






反対に、他のショットガンやマークスマン、DragonRifleとGravityStrife以外のスナイパーライフルなど瞬間的な高火力を特徴とした武器達は現環境には力不足です。後でも説明しますが、召喚負荷特性を持つ所謂大型ゾンビがあまりにも固すぎて、瞬間的に火力を出せても撃破まで至らないため撃破効率に欠けます。なら継続して大型ゾンビが死ぬまで撃てる連射銃のほうが使い勝手が良く、自然と使用率が下がってしまうのも無理はありません。(ModelistaやEnjoker、ScrambleCannonなどはまだ見かけますが)
この辺りは次回バージョンで強化の対象になるでしょう。


ライトマシンガンは非常に立場が難しいです。
とにかくマガジン容量が大きく弾切れしにくいのが特徴で、十分な威力と射程も持っておりスペックは高いです。
加えてHerbAddictionは撃つだけで体力が回復するため、粘り強く戦ったり自傷系パークを補う使い方も可能です。
しかしながら精度が悪く、しゃがんでもそれなりにブレが発生するため正確な射撃が出来ません。
1.3には無限リロードが出来るReinventもあるので更に難しい立場に追い込まれることになりました。

1.3から追加されたGravityStrifeは遠隔での援護射撃が強く、普通のゾンビ程度なら一撃なのでそこそこ貢献出来ます。
加えてそれで倒したゾンビもキルストリークに加算されるので、ノーリスクでストリーク稼ぎも成立します。
ただし、その特性の強さだけリロードがイカれて長い為、普段使いには向きません。サブ武器としての選択が無難。



近接系武器はコアな層が強撃パークと一緒に使っていますが、苦手なゾンビにはとことん不利を取ってしまうため、立ち回り次第ではすぐ死に至ります。
万が一ダイナマイトゾンビが来ようものなら1分毎に爆死する運命を辿ります。おお、こわいこわい。
斬り殺す前にチャージショック艦隊とイナズマドライブ特攻隊の即死攻撃をモロに受けがちな蓄電系も露骨に苦手となります。
インフェルノヘブンも苦手ですがアイツだけは近接じゃなくても大体相性が悪い為あんまり関係ナシ。
しかし、その他のほぼ全部のゾンビに有利を取れる安定性と、強撃による威力値増加効果が非常に強力であるため上手い人はとことん強くなります。
場合によってはアーマーゾンビやファブニルもワンパンしてきます、恐ろしい。
1.3環境:シューター_装備構成
2026/01/17Refate例のごとくいろんなパークが合計42種類あります。
1.3では1つのパークに複数の効果が含まれていることもあり、複雑ですが多様な構成が生まれております。
ここでは特に目立って強い構成をいくつかご紹介。
【耐久増加】




デメリット無しで圧倒的な生存力を得られます。
1.3のバランス調整で強かった熱望が更に強くなりました。特性上使うならこれらを複数入れるとより効果的です。
奮闘+熱望でクリーパーゾンビの爆破を容易に耐え抜きます。呼吸か対峙もあるとよりGOOD。
最初のうちはこれを付けているだけで旗の奪取に強くなり勝率が上がりますが、
数で押し切られたりそもそもサモナーが勝負してくれないと
自分が上手く生き残ってても負ける時は負けるので飽きたら外しましょう。
【兵站弾薬配布+Gluttony-Force】










弾薬補給箱を開けると周りにも行く兵站で周りの弾持ちを改善し
自身が獲得した弾はGluttony-Forceに食わせて最強状態になったところで戦線に参加し敵を撃ち殺します。
Gluttony-Forceは弾さえあれば普通の銃よりも断トツで強力なので、弾を大量に確保することが重要です。
ただし、弾薬補給箱は共用であるため積極的に開ける味方がいると役割を満たせません。
その時は味方に譲るようお願いするか、諦めて別の構成にしましょう。
兵站とGluttony-Force以外は自由枠です。
弾をより多く獲得できる「予備の弾丸」「迅速臨戦」「相棒」「改造」
もしくは弾薬補給箱を開けることで効果が出る「導入」「調達管理」「大天使」「XY理論」がオススメです。
開発者の中では特にシニネコさんが好んで利用しています。
そして、彼が弾補給デッキの宣教師です。
【冷凍みかん式G-Force+夢想伝統両立デッキ】





1.3でぶっちぎりの破壊力を持つデッキです。
ピストルを4丁持つ事により得られる膨大な数のピストルマガジンを保有しながら
500ストリークで夢想伝統説を発動させることによって通常じゃ得られない圧倒的な威力値、最大体力増加値、鉄壁値を得ます。
これだけでも既に強力ですが、夢想伝統説発動後に余った弾をGluttony-Forceに食わせることで
元々強力だったGluttony-Forceが過度な威力値を与えられることにより4桁ダメージを連発するようになります。
ただし、500ストリークがそもそもかなり厳しい為、成立させるためには上手い射撃と賢い立ち位置が重要です。
名前に冷凍みかんと入っているのは実際に冷凍みかんさんという方が考案したデッキ構成だからです。
彼は数多くの構成を生み出し、幾度となく環境を破壊してきました。このデッキはその中でも私の印象が深かったものです。
似たようなものだとピストルではなくスナイパーライフルを4丁持ったり、
ぬたぬきさんによって考案されたDreamAdventureの弾複製デッキなどもあります。派生が豊富。
【黄金顕微鏡式タレット増殖デッキ】


導入パークを付けると、弾薬補給箱を空けた時に40%の確率でタレットを獲得できます。
そして黄金顕微鏡を付けると、350ストリークで手持ちのクラフトメタルを消費して
1枚につき2回の弾薬補給箱を開けた時の効果を得ることが出来、これはパークの効果も乗せられます。
そうです。このパークは導入のタレット獲得チャンスを
黄金顕微鏡で抽選回数を増やすことによって大量のタレットを入手することが出来るデッキなのです。
導入と黄金顕微鏡以外は自由枠です。
「予備の弾丸」「輝き」「各種臨時補給パーク(弾薬補給箱効果がある物のみ)」「改造」「超集中」などがオススメです。
ただし、タレットのために武器の枠を潰してまでパークを付けるのはオススメできません。
【爆速移動デッキ】



とにかく移動速度を盛りまくるデッキです。しかもおまけ効果もちらほらあり雑に強くなります。
一見ネタですが、旗の巡回や移動撃ちが有利になる為あながち否定できない強さを持っています。
蓄電状態になったイナズマドライブから逃げ切ることも出来ます。
【StarFresher→Supernova解禁移行型デッキ】



StarFresherで雑魚狩りしつつ超集中込みの250ストリークで素早くSupernovaを解禁するデッキです。
手順自体はシンプルだがSupernovaにはかなり強力な複数同時攻撃特性があり、
StarFresherの貫通も相まって雑魚ゾンビ、アサルトゾンビ、エネルギーゾンビ辺りを虐殺しまくれるのが特徴。
キル数がとにかく高まるためリザルトのMVP争いにも強い。(勝てなければ意味がないけども)
単体相手の威力値が低いため、インフェルノヘブン辺りは苦手ですが
Supernovaで撃てば大型は死ななくとも周りはバタバタ死ぬため無駄がありません。
自由枠も2つあるため、耐久に寄るか攻撃に寄るかは使用者次第。なんならSupernovaじゃなくても問題無し。
オススメは攻撃耐久両方備える「熱望」と、ストリークを更に早める「独立独歩」がオススメ。
【その他】
構成ってほどではないけど強いパーク類の紹介。

氷河期は周りのゾンビの移動速度を雑に下げるため、雑魚相手に対して強い立ち回りが行えます。
上手い人はこれ単独で攻めと耐えを両立します。しかも移動速度を下げる効果に制限無し。
1.3から次元裂きと放出シールド使用時にも効果が発動するようになりましたが、枠が少なくて存在感が空気です。残念。

復讐はワープ系能力を持ちます。尚これ以外でワープする手段は次元裂きしかありません。
ワープ効果は自身の意志で発動することが出来ない代わりに、
他のプレイヤーが死亡した際にその付近のスポーン地点にワープします。
この時にちらほらおまけ効果もあるので、普通に旗エントリーするよりかは強いです。
シューター側で使っていると貢献できてるか実感がわきませんが、サモナー視点はとにかく脅威です。
理想の旗を取ろうとしてもすぐにカバーされてしまうため、1つ制圧するだけでも時間を稼がれます。
弱点は復讐付けてる人の負担が大きいこと、複数人が付けると旗を複数守れなくなることでしょうか。

暁の契約は発動させると、夢喰いというアイテムを得ます。
夢喰いはグレネードのような爆発物で広範囲の敵を焼くのに役立ちます。
更に、1度投げても自身に火傷が付く代わりに手持ちから消失せず、投げる度に爆発と自傷効果が強力になります。
自身のHPさえ切れなければ旗1個所まるごと制圧することも出来るため、かなり強力です。
自傷効果が痛すぎるため、雑に使うのには向いてません。扱おうとするなら専用構築がオススメです。
臨時補給かショップで医療キットを手にいれまくり、投げた後に医療キットを使って、火傷を踏み倒す構成が強いです。

1.3で追加された新しい火力上げパークです。
発動すると敵撃破する度に自傷ダメージを受ける代わりに、とんでもない勢いで火力が上がります。
ただし、威力効果は5秒しか持たない上に切れると死んでしまいます。殺し続けて切らさないことが重要。
こう聞くと暁の契約と似ていますが、あっちは「瞬間火力・瞬間大ダメージ自傷」であるのに対して
コイツは「持続して上昇する火力・持続的に自傷」と相違点があります。
運用するなら「呼吸・対峙・包帯臨時補給」か、「呼吸・対峙・HerbAddiction」がオススメ。

1.3で追加されたバフを統合するパークです。
しかしストリークが遠く、発動出来ても周りにバフを持っているプレイヤーがいないと破綻します。
あまりにも扱いが難しく、周りに構成を強制させるパークでもあるため、使いどころが難しいです。
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