【開発者感想】SvS1.3の対戦環境を振り返る(サモナー/キングゾンビ編)
【開発者感想】SvS1.3の対戦環境を振り返る(サモナー/キングゾンビ編)
(サモナー/キングゾンビ編) 著者:KurukuxuI
まえがき
【ゲーム紹介:ダウンロード先】
https://refate.net/shooter-vs-summoner
注意:この記事はサモナー記事です。シューターは下記のリンクから見れます。
https://refate.net/@kurukuxui/svs/12806954
以前に紹介したシューターに引き続き、次はサモナー各装備の環境を振り返ろうと思います。
上からオススメ順にまとめられていて、下に行くほどプレー会での活躍が難しいとされます。
もし下側にあるゾンビ使って勝てる人は是非プレー会に来てください。
我々と対戦しましょう。(プレー会の人数がもっと欲しい)
やっぱりバランスが崩れたものもありますが、それらは反省して1.4で直さなくてはなりませんね。
そういうものもバランス調整担当らしからぬ辛口評価していこうと思います。
【インフェルノヘブン】
文句なしの最強です。
勝ちたければ使いましょう。
現状、キングゾンビで勝ちたいならコイツを持っていたほうが手っ取り早い状況になっていることがほとんどです。
分類的には火傷の大型ゾンビですが、能力のゴツさや条件の内容に反して単体完結になっており、どのような構成であろうと、何なら凍傷デッキにぶち込もうが蓄電デッキにぶち込もうが普通に強いです。
火傷でデッキを揃えるともっと厄介であるのは言うまでもありません。
それどころかコイツ自身も結構な火傷を付与するため、複数体召喚→火傷大量付与→条件付き火力上昇で生存者を溶かします。
ZEコストの要求量こそトップクラスに大きいですが、出されたら対策がほぼ存在しないのも特徴です。
「近寄れない、殺せない、殺す前に殺される」の三重苦であるため、並大抵の武器では対応できません。
G-forceだろうがScrambleCannonだろうが奴は平気な顔して耐えぬき、焼いて殺してきます。
戦闘時間が長引くほどダメージが上がるタイプなので、耐久系パークも余裕で貫いてきます。
とあるサモナーは言いました。
「メガキャプチャーゾンビは5回に1回使えればいい(メタられなければいい)が、インフェルノヘブンは5回に4回使えればいい」と。
どのような意図だったかは聞きそびれましたが、多分「メタを意識されてもコイツはフツーに轢き殺していくから何回使っても変わらん」的な意味だったんでしょうね。そうに違いありません。
唯一、「WildWarlord」「UnPossiblety+」「避雷瓶」「悲劇演奏家」「夢想伝統説」「暁の契約」などの過剰火力持ちシューターは倒せるチャンスが無くはないですが、どれも使用難易度が高いため並大抵のシューターは抵抗も出来ません。
1.2はデカくて硬いだけでしたが、1.3施策中に火傷バフが想定よりも付与頻度が低いことが判明し、そのバグが直った途端に急成長して生存者をぶち殺し始めたのが全ての始まりです。
速攻で弱体化を入れましたが、それでもこのザマでした。
私は今まで何を見てプレー会をしていたんでしょうか。

SvSv1.4プレー会4日目_パッチノート
このゲス野郎はこのくらいグレートに―
弱体化しなきゃいけなかったんだぜ
【メガキャプチャーゾンビ】
このゲームはキルが重要視されることは決してなく
代わりに、「旗の奪い合いに強いゾンビ」や「圧をかけて負担を強いれるゾンビ」が必要とされる傾向があります。
メガキャプチャーは奪取系ゾンビの中でも圧倒的な耐久を有しており、ちょっとじゃそっとじゃ死にません。
高HPであることを活かして、生存者から旗の奪取権限を無理やり奪い続けられるのがコイツの強みです。
例のごとく召喚負荷特性持ちであるため、コストを注ぎ込んだ分だけ更に硬くなります。
マジックの筋肉硬化とは特に相性が良いです。
追加HPこそ微量ですが、それとは別で防御力を付与出来るため大量のHPが短時間で削られるのを阻止できます。
防御力は連射武器に対して特にダメージ軽減効果が強いため、G-forceを始めとした連射環境武器に対しても滅法強いです。
加えてノックバック防止も付くため、旗から追い出されるのも防げます。
アーマーゾンビ、スライムゾンビなどの「メガキャプチャーを守る圧かけゾンビ」か、汎用性が高く圧をかけるのが得意なアサルトゾンビ、エネルギーゾンビなども好相性です。
よほどすぐ制圧されるゾンビでなければ大抵なんでも組み合わせられます。
注意点として、コイツは硬いだけで攻撃できない、つまりコイツ単体では圧をかけれない点は気をつけるべきです。
コイツを守るコイツ以外のゾンビが制圧されてしまうと意味がありません。
コイツ自身も「WildWarlord」「避雷瓶」「悲劇演奏会」「夢想伝統説」等の装備で対策されがちです。
強いですがあくまでも奪取するだけのゾンビであるため、生存者への対抗策はしっかり練りましょう。
【ファブニル】

高耐久、高火力、強いパッシブといいところだけが揃った汎用ゾンビです。
ZEコストもそれなりに高いですが、それを加味しても出し得な性能です。
「体力が最大体力の60%以下に減少している際にダメージを受けると、スピードステータスを10ずつ上昇させる」という能力が最大の厄介要素であり、処理に手間取ると距離を詰められて痛いダメージを受けます。
上昇量には制限がなく、攻撃を受けただけ速くなるため連射武器相手にも滅法強いです。
強化系アーティファクトの恩恵を最大限に受けれるステータス構成であるため、
ラッシュ系デッキ作る際はまずコイツを入れるかどうかを考えるところから始まります。
最大限強化されたファブニルを相手に出来る生存者は多くなく、割と簡単に事故らせられるため自然と敵が死んでいきます。
スナイパーには一撃で倒されてしまうため、やや不利ですがそれすらも数で突破可能という万能っぷり。
【シャードキャプチャー】
凍傷付与を持つキャプチャーです。
キャプチャーの中では2番目に硬く、死亡時に近くにいる生存者に凍傷と攻撃不可を付与します。
主にショットガンや次元裂きをメタれる性能をしていますが、
特性抜きでも体力が高くコスパにも優れる為、どのような構成でも引っ張り出されるほど人気です。
火力系パークを持つ生存者、「ScrambleCannon」やその他長距離武器には、
特性が刺さらず高い体力もすぐに溶かされてしまうため苦手な傾向があります。
【アサルトゾンビ】
汎用性の鬼です。
迷ったらコイツを持っていけば大抵間違いありません。
速さと攻撃力が優れ、コスパも良く召喚数も多いため
とにかく数で押し切るのに特化しています。
召喚速度が飛び抜けて速く、生存者の隣であったとしてもすぐに召喚が成立するため、
動かないタイプや安置に籠るタイプの生存者に対しては圧倒的な撃退力を発揮します。
数が多くコスパが良い為「筋肉硬化」と相性が良いです。
また、召喚速度をほぼ一瞬で完了させて、速い移動を更に速くできる「攻城塔」もかなり貢献してくれます。
ただし、生存者にも数を対策できる装備が山ほど存在するのでコレ1体で戦うのは厳しくなりがちです。
召喚負荷特性持ちや、よりステータスが高いゾンビも併せて持っていきましょう。
【攻城塔】&【筋肉硬化】


現環境の万能マジックと万能アーティファクトです。
悪い点が一切ない最強格のオプション装備です。
雑に早くして、雑に硬くできる手軽さからは想像できない殲滅力をゾンビ達に与えてくれます。
どんなゾンビに与えても基本的に役に立ってくれる幅の広さもGOOD。
唯一、悲劇演奏家などの過剰戦力持ちは怖いですが
クールタイムはそれほど長くなく全体通して最低3回ほどは使用機会が確保されているため、なんとなく持って行っても普通に強いです。
速いゾンビや攻撃力が高いタイプのゾンビなんかには尚更付与してあげるべき効果しかありません。
これらはキングゾンビの核であり、未来です。
ここから"キングゾンビ"という職を学びましょう。
【エネルギーゾンビ】
数と速度でゴリ押す蓄電ゾンビです。
体力が低い代わりに、特性でとにかく速度を盛って敵を押し潰すのが基本戦術となります。
能力の都合で蓄電を必要としますが、的中さえすればエネルギーゾンビ単体でもどうにかなったりします。
安定を望むのであれば「蓄電ショック」「エネルギー生産施設」「ライトスパークキャプチャー」のうちどれかは用意しましょう。
特に「ライトスパークキャプチャー」は速い移動速度を更に強化してくれる為、より強力です。
また、コイツ自身が「チャージショック」と「イナズマドライブ」の蓄電付与に貢献します。
【アーマーゾンビ】
耐久に優れる防御カテゴリのゾンビです。
攻撃性能は平均以下であるため、コイツ単体ではキルしたりすることは出来ません。
コストに見合った十分なステータスと数を両立し、
特性面でも「ヘッドショット1発無効化」と「胴体ダメージを0.1倍まで軽減」という
盛られに盛られた能力で、例え生存者が集ってもそう簡単にはやられない性能をしています。
防御力もあるため、サブマシンガンなどの連射貫通特化武器が相手であればかなり有利です。
「攻撃性能は平均以下」と書きましたが、生存者はいつまでもコイツを放置することは出来ません。
キャプチャーゾンビを殺すのにコイツがとにかく邪魔になり、攻撃力もちゃんと20あるが故に処理が遅れると押し潰されて死ぬリスクが高くなるからです。
主にキャプチャー系全般と遠距離攻撃系と相性が良く、その気になれば攻城塔でそれなりにウザめの軍隊が出来上がる為、汎用性も高いです。
ただし、グレネードや避雷瓶といったアイテム系のダメージは特性を貫通する為、注意が必要です。
【ハイパービーコン】
主に時間稼ぎを強いる為に使われるアーティファクトです。
破壊さえされなければどんな旗であろうと強制的に30秒停止させられるため、大変強力です。
停止先が1本ではなく、35m以内なら複数の旗を同時に停止させられるのもGOOD。
更に、出現中はエネルギー供給量が2倍となるため正面戦闘にも滅法強くなります。
生存者側の進捗が進んでいる旗を停止させて奪取を遅らせたり、
奪い合いしている旗を一旦止めて生存者を追い払ったり、
最後の旗が取られかけた際にも緊急で止めることで延命する、といった感じで対応できる状況も多い為汎用性が高いです。
基本的にアクティブな旗が多いほどキングゾンビが有利なゲーム設計となっていますが、
このアーティファクトがあればアクティブな旗が増えるまでの時間を稼ぐことで有利な展開に持ち込めます。
旗が増えれば生存者の戦力をほぼ強制的に分割させることが出来るため、1度に相手する敵数を減らせます。
【クリーパーゾンビ】&【ダイナマイトゾンビ】


ザ・初見殺しって感じのゾンビです。
特にクリーパーは範囲とダメージにも優れるため、なかなかの頻度で命を刈り取っていきます。
生存者側のプレイスキルが追いついてくると、逆に周りのゾンビごと巻き込んで自爆させられたりしますが
ビルの上、木の上などを活かした空爆奇襲や、攻城塔と組み合わせた爆速特攻のコンボ等など工夫する余地があります。
単体では簡単に対処されるため、他の群体系ゾンビと一緒に距離を詰めさせましょう。
数と耐久の両方で優れるアーマーゾンビとはかなり相性がいいです。
Supernovaなどの同時攻撃武器、各種貫通武器、発煙筒やグレネードでの対処でされがち。
【イナズマドライブ】


召喚負荷特性持ちの蓄電大型ゾンビです。
素のステータスはそれほど強くありません。コスパも基本的に悪い方です。
しかし、蓄電系装備でデッキを固めて、コイツに蓄電を流し始めると途端に強力になります。
蓄電6で唐突に移動速度と攻撃力を過剰なほどまでに獲得し、爆速で生存者に向かって突進するようになります。
適切なアイテムが無ければ生存者に出来ることはほとんどないので、さっさと死にましょう。
その性質から、晩成型のデッキを使用する人はストリーク進捗を強制リセットさせられるためかなり嫌われます。
その反面、死んでも問題ないタイプのデッキ使用者はキルしてもあまり旨味が無い為、狙うのは避けるべきです。
非常に強力ですが、1度近接攻撃が的中するとイナズマドライブ自身も死亡する為こいつがいつまでも暴れることはありません。
1体用意する度に莫大なコストを払い直し、蓄電を貯め直すところから作業が始まります。
この過程で大量のコストと時間を支払わなければならない為、コイツの育成だけに集中しているといつまでたっても旗に圧をかけることが出来ません。
殺し続けられるのならそれでも問題ないのですが、生存者側のプレイスキルが追いついてくるとフツーに対処され始めます。過信は禁物です。
また、発煙筒で一時的に無力化されたり、避雷瓶でぶち殺されたりもするためアイテム系デッキも苦手です。
更に、生存者よりもタレットを優先して狙う傾向があり、黄金顕微鏡+導入デッキなどでタレットを並べられると非常に弱くなります。
タレットとイナズマドライブの交換は流石に割に合わないです。
あまりにも致命的な弱点であるため「蝕虫」「ファイアゾンビ」等で対策はしましょう。
銃でノックバックさせられて距離を取られながら殺されがちですが、「筋肉硬化」でその弱点を克服することが出来ます。
もっと理不尽にしたいなら「攻城塔」「針地獄」なども一緒に持っていくといいでしょう。
あともちろん蓄電系装備とゾンビも忘れずに。
某FPSゲームのプレイヤー曰く、ネ〇ン並にウザいらしいです。
【卵】


自分が見ていない場所でも継続してゾンビを生み出してくれるアーティファクトです。
ZEコスト、クールダウン共に他のアーティファクトほど負担じゃなく、
生存者にとっても連続してゾンビが生み出されるのはそれなりに厄介であるため、一定の効果は見込みます。
ZEコストを事前に支払えば、コイツが勝手に生み出すゾンビとは別で自身も大量にゾンビを召喚することによって、
その時の最大エネルギー以上の戦力がある軍隊を作ってラッシュを仕掛けることも出来ます。
序盤~中盤で人が分散している時には特に効果的な戦術です。
クールタイムがある割に難易度値が上がれば上がるほど相対的に卵自体の戦力は小さくなりますが、
分散戦術自体は普通に強いため、考えがあるキングゾンビには必要になるかもしれません。
避雷瓶には当然無力であるため注意。
【魂の兵営】

プレイヤーのステータスに合わせて強化されたゾンビを生み出せるアーティファクトです。
昔は該当プレイヤーが死なないと召喚されない仕組みでしたが、
アーティファクト建設時にボーナスのプレイヤーゾンビを生み出せるようになったので、それなりに昇進しました。
前述の通りプレイヤーの現ステータスに合わせて強化されるため、
生存者達がこぞって着けたがる多くのステータス上昇系装備の恩恵をこのゾンビ達は限りなく受け、
更にはキルストリークが高ければワンパンクラスの生存者ゾンビを生み出せるほどのポテンシャルを秘めます。
過去環境でキングゾンビを困らせた「悲劇演奏家(使用後の死亡)」「夢想伝統説」のような強力な装備を
逆にキングゾンビ側が逆手にとって利用し、それらを着けた生存者すらも虐殺する悪魔のような子が誕生することもあります。
【針地獄】
主に単独で寄ってきた生存者を速攻で地獄に送る為に使われます。
移動阻害効果は大変強力であるため、捕まれば逃げられません。
最大体力値に比例して大量の重傷も付与する為、適当なゾンビで追い込んでやることで殺せます。
特に次元裂きでワープしてきた敵には、次元裂き自体で付与される重傷を
針地獄の攻撃ですぐに追撃出来るため、短時間で追い返すことが出来ます。
そもそも存在しているだけで生存者にとってはかなり厄介である為、旗奪取の抑止力としても期待できます。
【チャージショックゾンビ】


遠距離攻撃を持つ支援ゾンビに見せかけた即死コンボ持ち蓄電ゾンビです。
蓄電を3付与するとビーム攻撃を行い、生存者にダメージと鈍足と束縛を付与します。
発動が素早く、ビームは地形に阻まれない限り必ず着弾するため、攻撃を避けることは出来ません。
蓄電の要求量が「蓄電ショック」の付与量と一致するため、この2つは相性が良いです。
というかチャージショックゾンビを採用するなら「蓄電ショック」もあるべきです。
チャージショックゾンビを最低10体以上(最低コスト300ほど)を旗から離れた場所に召喚し、
その後蓄電ショック(コスト50)で一斉に蓄電付与 → 魔水で生存者付近にテレポートさせることで
生存者とテレポート位置が9m以内であれば複数体のビームで生存者を瞬時に溶かし殺すことが出来ます。
生存者視点では一瞬で湧いて来たチャージショックの即死不意打ち攻撃を受けることになり、逃げることも出来ません。
この不意打ちの素早さ、準備時間の短さはイナズマドライブよりも優れています。
魔水のテレポート先は魔石に依存するため、予め魔石から距離を取ることを徹底されると即死を取るのが厳しくなります。
また、耐久パーク持ち生存者に対しては、即死コンボの必要コストもかなり上がってしまうため苦手です。
適当に使ってみる分には面白いですが、勝とうとするならコストの無駄は一切許されません。
敵生存者の耐久を正確に測り、各マップの各旗ごとに最適な奇襲ポジションを探しておく必要があります。
ポジションは**「旗の外周から30m以上離れていて、チャージショックがばらけず、旗内を監視できる位置」**が望ましいです。
知識と経験の要求度合いが他のゾンビの比ではない為、ゲームに慣れるまで使うのはやめておきましょう。
【ファイアゾンビ】&【ボルガニックキャプチャー】


火傷を付与するファイアゾンビと、死亡時にファイアゾンビを生み出す奪取型のボルガニックキャプチャーです。
火傷付与量が大きい為、インフェルノヘブンとは相性が良いですがステータスは並レベルなので工夫が必要です。
1.3でタレット破壊の個性を獲得したため、タレット対策用ゾンビとして立場が大躍進しました。
タレット対策系の装備はあまり多くなく、確実な破壊を保障してくれる装備は「蝕虫」とコイツしかない為貴重です。
【凍傷シナジー】



「シャードキャプチャー」という現環境の強い味方がいるため、同じ凍傷ゾンビもなんとかならなくはないですが、
どうしても決定打に欠けます。ホワイトクレッシェンドの束縛を連続で当てられるならワンチャンあるでしょうか。
【毒シナジー】


「アシッドゾンビ」と「ポイズンゾンビ」です。アイコンは防具設定者の怠慢により一緒となってしまいました。
**シンプルに難しいです。**攻城塔などで的中させれば強力なデバフを与えられますが、
簡単にダメージを受けてくれる生存者などプレー会には存在しない為とても使用難易度が高いです。
一番素のプレイングスキルが必要なゾンビ達です。
【ヒーラー系ゾンビ】


キルスピードが非常に早いゲームである為か回復させてる余裕などほとんど無く、
残念ながら大体のキングゾンビの選択肢に入らない不遇カテゴリとなってしまいました。
ただ数をそろえた時の耐久性はそれなりに強く、一回ぐらいは使っても面白いかも。
【魔王近衛兵ゾンビ】

非常に恵まれたステータスを持つ代わりに、離れたら勝手に死ぬゾンビです。
二か所以上を同時に守ることが出来ず、本体も取りたい旗から離れることが許されない為、非常に戦略の幅が狭くなります。
真正面戦闘のポテンシャルだけ見ればトップクラスに強いゾンビであり、その場に設置すれば終わりの攻城塔や振りかけるだけで強い筋肉硬化と組み合わせてガチで無双できそうな軍隊を作り上げることも出来ますが、
ちょっと目を離しただけで範囲外に連れられるだけで簡単に消し去られてしまうため、いまいち強力なステータスを活かす前に終わってしまうこともしばしば。
現環境は複数の旗に圧をかけたほうが有利な場合が多いとされている上、
最後の旗1個の取り合いなど、全ての戦力を1個所に集中できるような場面でも
結局上澄みの生存者達が悲劇演奏家やら夢想伝統説やらSupernovaやら使われて壊滅まで持っていかれることも多いです
まおうこのえへいさんの次回の強化にご期待ください。
【群体型ゾンビ】




現環境で最も不遇なゾンビ達です。
グレネード、Supernova、その他貫通武器に意識されずとも自然にメタられ、行き場を無くしたゾンビです。
ステータスも比較的弱い部類で、何より大量に出すゾンビという役割上、サーバーに負荷を与える直接的な原因になりかねないとして採用率がただ下がりするまで弱体化を繰り返した結果、圧もかけれないしすぐ殺される魔石ゾンビ以下の立ち位置となってしまいました。
昔はそれなりにステータスも確保されてて強い時代もあったのですが、余計な負荷まで与えてしまう為か運営の目の敵にされています。
尚、攻城塔と筋肉硬化があれば何とか戦えるレベルまで引き上げることも出来なくはないです。
他と比べてイカれた数が飛び出る為、貫通武器などで対策されなければまだまだ何とかなります。
【ゴミ】

タレットをゴミ化させれるという唯一無二の能力を持ちますが、
1.3でその個性すらファイアゾンビに奪われたため、いよいよ唯一の採用理由すら消えました。
私達運営にはこれをどう改善してやればいいのか分かりません。
もしかしたら、プレイヤーのアイデアで強化されるかもしれませんね?
\面白かったら他の記事もミテネ!SvS1.3をヨロシク!/
